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堅実なキャラでちまちまやってブッパと暴れでアボーンってのに嫌気が差した。
まぁ風ステ苦手なので暫くはゲーセン控えて家庭用でひたすら練習。
今月末にはダッシュ風とステステがそれなりにできるようになっているはず・・・。
とりあえずここ3日で1P側なら安定して出るようになってきましたよと。
まぁ対戦となると妙な力が入ってミスりまくりそうなのでそこは練習あるのみってことで。
つーかやりすぎて左腕が筋肉痛だぜ・・・


えー今回はスカし、スカ確についてです。
基本、ブライアンは縦に強い技が揃っているのでスカ確は優秀です。
これが出来るようになれば勝率うp間違い無いので、確反が安定してきた人はスカ確を練習しましょう。

スカ確に使う技は・・・

●WK(ミドルサイドキック)
トルネードミドルに代わる新技。カウンターで回復不能の崩れを誘発し、コンボに行ける。
が、トルミと比べて、発生が遅く、硬直も長いので逆にスカ確もらわないように注意が必要。
そのぶん前のリーチが異様に長いし、ヒットすればダウンを奪えるので積極的に狙って行きたい技。
慣れないウチはローリスクローリターンのこの技をスカ確に使って、タイミングを覚えよう。

●64RP(ジェットアッパー)
主に横移動入れ込みから相手の攻撃をスカした後に使うか、スキのでかい技がスカっている所にダッシュしていってブチ込む。5に比べて前のリーチが減ってしまっているので、目の前でスカしてしまわないように注意。ローキック等を当てた後にバックダッシュで相手の攻撃をスカして入れるというのもアリ。

●214RK(スウェー&キックオフ)
主にスウェーまでを仕込んでおき、相手の技がスカっていると思ったらRKで発動させるカンジ。
中段なので、起き上がり下段攻撃等にも効果を発揮する。先端ガードでほぼ反撃を受けないのも強み。
バージョンアップで寝ている相手にも当たるようになったので相手の起き上がりに積極的に狙っていこう。


スカしについて。
特定の技をガードさせた後に相手の攻撃を誘って、横移動や、しゃがみでスカす。
不利になるが、確反の無い技を基本的に使っていく。読まれると痛い目に会う可能性もあるので、毎回狙うのは危険。

●3RPLP(ブラックアウトコンビネーション)
ガードで-4フレーム。上段を読んだらしゃがんでリフトアッパー。上中等の連携でしゃがみに対応してくる相手には、そのまま1RK。発生の遅い中段や、2択を迫ろうとしてくる相手にはそのままワンツーや横移動等。
相手を画面端に追い込んだ時などは、パリングを出せばパンチ系を取って、あわよくば壁やられを誘発できる。
横でスカされなければ超優秀な技なので、対応しきれてない相手にはバンバン使っていこう。

●8,9RK(フライングヒール)
ガードで-5フレームの空中コンボ始動技。確反が無いだけでも強いのに、その後の不利フレームも少ない。
しかし、-5ともなるとほぼ相手のターンなので暴れは禁物。横移動する余裕はあるので近くで出す場合は最悪でもガードさせよう。

●LK(ガトリングコンビネーション1発目)
ガードで-4フレーム、派生技もあるので相手はガード後に暴れようとはしにくいのが強み。
ガトリングコンビネーション3発目まで出しても-6で、さらに4発目は下段と中段の完全2択。
1発止めはヒットで+7フレームも有利が取れるという優れ物。技後の状態もかなりいいので横移動でスカされないように出しまくって、シビレをきらした相手の攻撃をスカしてやろう。遠距離で、突っ込んでくる相手に対しての置き技、自分が遠距離から攻めて行く時の突進技にもなるスグレ物だ。ド素人相手ならレバーをさわらずこの技だけで倒してしまえるほど強力。

●4LK6(ストッピング~ハイドクローラー)
鉄拳6になって中段になったので使いやすくなった。ストッピング単体だとガードさせても-7Fだが、
レバー前入れでハイドクローラーに移行することにより+1となる。ハイド後はほぼ五分の状況なので読み会いが発生する。ハイドからRKで新技のターンエンドが出る為、前作のようにローとトゥースマでケズるのはできないが、ニークラッシュがあるのである程度似たようなことは出来る。ストッピングからはLK派生とほぼ同じガトリングコンビネーションに移行できるのでたまに出してみるのもいい。ストッピング~ハイド後、横移動すればなかなかにいやらしいので反射的に最速で反撃してくる人には有効だ。可能性を秘めた技なので是非使いこなしてみよう。


と、まぁ今思いついたのはこのぐらいです。
何かあればまた追記してききますわぁ。
んでわ ノシ


はい、今回は挑発について?

挑発がヒットすると16フレームまでの技が連続HITするのは御存知かと思います。
挑発自体の発生は28フレームと遅め。ガード不能で軸移動もホーミングするので相手は発生前にツブすしか無い。挑発中に攻撃をもらうとカウンター扱いになるので注意が必要。膝が出て少しの間キャンセルできないのでタイミングを覚える事。硬直が解けてキャンセルできるようになるとネオ系の技を出すことができる。

◆主な使い方
・立会いで固まった相手に当てる。
・固まったが、挑発を恐れて暴れる相手には一瞬挑発を見せてガードや横移動で相手の攻撃をスカす。
出の速い技でカウンターを狙うのもアリだ。
・挑発から投げる。何故かモーションを見切られにくいので抜けられにくい。投げが来ると意識もさせにくい。
・画面端までコンボで運んだ時に相手の受身等に重ねて当てる。
・前入れキャンセルを繰り返してホーミングダッシュする。見た目的にもフンフンフンッと言いながら寄って来るのでプレッシャーにもなりやすい。しかし暴れに注意。


◆挑発から狙う技。
・3RPLP(ブラックアウトコンビネーション 発生13F)
3Fも余裕があるのでまずミスることはない。中段スタートで2発目は上段だがしゃがまれる心配は無い。
ミスってガードされても4フレ不利なだけなのでフォローもききやすいのが強み。慣れないうちはこれでいいだろう。

・6RPLPRK(ストマックコンビネーション 発生15F)
1フレーム猶予がある、ダウンを奪える、ダメージが高いのが強み。
成功率が7割を超えるなら積極的にこっちを狙っていこう。ただしミスってガードされると-13Fなので注意。

・4RK(ニーブレイク 発生16F)
1Fも猶予が無い、ガードされると-10F。だが、ヒットすると15Fまでの技が確定する。
距離が離れるため、画面端以外ではマッハパンチしか入らないが、画面端ならジェットアッパーを連続HITさせることができる。画面端でニブレ→ジェッパヒット後は、RKLK~4LKWP~バウンド~お好み。が入る。軸ズレに注意。
コンボで壁まで運んで、受身を取った相手にヒットさせることが出来れば一瞬でKOすることが可能なイカス技。

・64RP(ジェットアッパー 発生14F【生出し16F】)
挑発からだとレバー入力でキャンセルしてしまうので立ち状態から出すのとフレームは変わらない。
その為に猶予フレームが存在しないので激ムズ。ニーブレイクと違って2コマンドなのも難易度が高い。
が、これを高確率で当てることが出来るならブライアンの強さは5割増しになる。ロマン技。
挑発を見るとクセでしゃがむ相手にはミスるとスカってしまうので注意。

◆画面端での挑発の使い方。
・空中コンボなどで画面端に運んだ場合、壁コンボをクイックロースクリュー(2LKRP)で締めると受身に挑発が確定する。
・壁際の相手にスネークスラッシュ(666RK)をガードさせて最速で出すと、11F以下の技でしかツブせない。
壁に対して真正面からガードさせないと距離が離れてしまうので注意。6になって挑発のリーチが減った点も考慮に入れてステップインから出していってもいい。2択のつもりでいこう。ただ、ジャンステ技に挑発他地上技を当ててしまった場合は状況を把握してすぐさま別の壁コンか、反応が遅れて追撃できなかった場合は起き攻めに移行しよう。
ワンツー等で暴れる相手には一瞬挑発を見せてからパイソンプレス(2RPLK)等でカウンターを取って壁やられ強にしてやろう。暴れてなくてもディレイがあるので相手は固まることが多い。カウンターのヒット確認も出来るので要練習だ。
・バージョンアップで掘り起こしネタが無くなってしまったのでロースク〆の後は、受身にはいつもどおり。
寝っぱには挑発の攻撃判定が出た瞬間クイックローキック等を当てていこう。挑発の攻撃判定が出る前にキャンセルすると起き蹴りに負けたりするので注意。


と、まぁこんなとこだろうか?足りないことがあれば補足していくことにしましょう。
次回はスカし、スカ確について書いていくとしましょう。
んでは今回は終了ッ!


今回はコンボではなく立ち回りにおいての小ネタ等を。

遠距離でなんとなく使う置き技(LK・8,9RK・生ローorしゃがパン)

LKはヒットで7フレームも有利となる為に胃ブロと似たような使い方ができる。
派生もあり、ガードされても距離が離れていることが多いので防御用胃ブロといったかんじ。

8.9RK(フライングヒール)は・・・当たったらいいなー程度。長い下段を持つ相手に遠間で見せておくと抑制できる。遠い所で牽制として出す場合はスカった時のことを考えて垂直ジャンプで出そう。
当たれば半分近く、壁までいけばヘタすれば即死コンボまで持っていけるので適度に使うと効果的。
発生が遅いし、変なしゃがみステータス技に潜られるが、確反が無いのも強み。スカ確狙ってるような相手にはあんまりスカさないようにね。

生ロ&しゃがパンーは、三島家全般に嫌がらせ的に使っていく。相手の残り体力が少ない時なんかに遠間で連打すると効果的。捌かれないように注意。


中距離で振る技(3RPLP・RKLK・1LK・LPRK・4LP・66RK)

3RPLPは新技のブラックアウトコンビネーション。連続ヒットで中、上の2段技だが2発目をしゃがまれることがない。
ガードで-4、ヒットで+2フレームと、当ててもガードされても読み合いが発生するという技。
ヒット、ガード問わず、1LKに連携させるとなかなかにいやらしいが、多用して捌きやライトゥーを喰らわないように。横に弱いが、2発目がたまに相手の右移動をとらえることも。

RKLK。RK1発止めでもいいが、しゃがむ相手には2発目を当てておくと次から行動を抑制できる。
基本はカウンター狙いで、当たった場合RK1発からはマッハパンチ、RKLKからは2LKRPや、1RP、2WKRPなどが繋がる。サザンクロスの2、3段目とモーションは同じだがこちらはガードされても-7なので確反無し。
ブラックアウト同様2発目が相手の右移動をとらえることもある。スカさなければガンガン使っていってもいい技だ。

1LK(スイーパーキック)は、しゃがみステータスのついた両横に強い下段蹴りだ。
ガードされると-12だが、先端ならトゥースマも届かないのでかなり信頼できる。
ただし、ヒットしても-1なのでその後にあまりハデな動きをしてカウンターをもらわないように注意すること。
硬直が長いので置き技として使うなら生ローの方が安全だ。

LPRKは、サザンクロスコンビネーション。上段だが、ジャブ始動なのでツブされることは滅多に無い。
3段目まで出せばしゃがんでいる相手や、動いた相手にも当たる。問題は3段目はガードされると-10なのでワンツーをもらうということだ。フレームの勉強をしてない相手にはRKLKと混ぜて使うことによって確反が無いと思わせることができるだろう。そうなれば出し放題!2発止めだとヒットで4フレーム有利となるので、発生13フレームである3LPRP等に連携させるのもよい。横移動でスカしてくる相手には注意。1LKに連携させるのもアリだ。
基本的にワンツーの代わりに使っていくカンジだが、ワンツーより硬直が長いので注意。確反用として割り切るのもアリだろう。

4LP(チョッピングエルボー)は、ブライアンの主力技。ガードさせて3フレーム有利となるので、3LPRPに連携させると最低でも相打ちに持ち込むことができる。ただし横移動で乙るので注意。相手によっては逆2択状態になってしまうので使いどころを見極めるべし。ガード後に暴れず、そのままガードを固める、横移動をする相手にはドンドン使っていこう。ガードを固める相手にはローキックや、挑発などで崩しに行く。横移動する相手には1RK、3RK、3LP~を使っていこう。66RKという手もあるが、しゃがまれると乙なのであまりオススメできない。

66RK(マッハキック)は、横に強く、若干軸をずらしながら蹴るので相手の直線的な攻撃をスカしつつ叩きこむことができる上段の蹴りだ。ガードされると距離によってはしゃがみパンチを確反でもらうが、その程度なので問題は無い。しゃがまれなければ優秀な技なので中距離で横移動多い相手にはたまにぶっぱなしてみよう。
ヒットすれば相手はふっとんで行くが、受身不可能のダウンとなり、追撃でダッシュからのローキックが確定する。起き上がろうとする相手には、1RPなどで拾い直して空中コンボに持っていくこともできる。


近距離で出す技(3LP~・3RK・LPRP~・挑発)

基本的にブライアンは2択キャラでは無いので近距離での戦いは、投げの見える人であればボッ立ち安定である。が、挑発からのコンボが存在する為にあまり固まってもいられないといったところだろうか。
ある程度ブライアン慣れした人であれば、何かしらの攻撃をガードした後は横移動をしようとする。
ので、ローリスクローリターンで横に強い3LP派生や、3RK等を出して行く形となる。
ヒットすれば攻め継続、ガードされれば微不利で仕切りなおしという形になるので使い安い。
3LP派生はさりげに1発止め以外は10F確反があるが、ディレイが大幅にきく、5段構成である、これらの要素から、なかなか反撃は受けにくい。実質確反無しと言ってもよい程の性能である。近距離はこれで固めて、動かなくなった相手に投げや、ローキックなどで嫌がらせしよう。喰らい続けるとトラウマになる技らしい。


と、まぁ今日はこのへんで。
次回は挑発について何かネタを書いてみますかね・・・ ノシ


期待していたバージョンアップも延期でテンションダウン。
今日も今日とてレオボブカズヤデビルのオンパレードとかバロッシュ。
もう適当でええわー。アーマーキング使って適当に遊ぶ。
クソキャラは放置!戦っても成長できんしね。


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